نیک فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

نیک فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پاورپوینت درس طراحی الگوریتم ها

اختصاصی از نیک فایل دانلود پاورپوینت درس طراحی الگوریتم ها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت درس طراحی الگوریتم ها


دانلود پاورپوینت درس طراحی الگوریتم ها

 

دسته بندی : پاورپوینت 

نوع فایل:  ppt _ pptx

( قابلیت ویرایش )

 


 قسمتی از محتوی متن پاورپوینت : 

 

تعداد اسلاید : 249 صفحه

درس طراحی الگوریتم ها(با شبه کد های c ++) فصل اول: کارایی ، تحلیل و مرتبه الگوریتم ها این کتاب در باره تکنیک های مربوط به حل مسائل است. تکنیک ، روش مورد استفاده در حل مسائل است. مسئله ، پرسشی است که به دنبال پاسخ آن هستیم. بکار بردن تکنیک منجر به روشی گام به گام (الگوریتم ) در حل یک مسئله می شود. منظورازسریع بودن یک الگوریتم، یعنی تحلیل آن از لحاظ زمان و حافظه.
نوشتن الگوریتم به زبان فارسی دو ایراد دارد: 1- نوشتن الگوریتم های پیچیده به این شیوه دشوار است. 2- مشخص نیست از توصیف فارسی الگوریتم چگونه می توان یک برنامه کامپیوتری ایجاد کرد. الگوریتم 1-1: جست و جوی ترتیبی Void seqsearch ( int n const keytype S[ ] keytype x, index& location) { location = 1; while (location <= n && S[location] ! = x) location++; if (location > n ) location = 0 ; الگوریتم 2-1:محاسبه مجموع عناصر آرایه number sum (int n , const number s[ ]) { index i; number result; result = 0; for (i = 1; i <= n; i++) result = result + s[i]; return result; } الگوریتم 3-1:مرتب سازی تعویضی مسئله: n کلید را به ترتیب غیر نزولی مرتب سازی کنید. void exchangesort (int n , keytype S[ ]) { index i,j; for (i = 1 ; i<= n -1; i++) for (j = i +1; j <= n ; j++) if ( S[j] < S[i]) exchange S[i] and S[j]; } الگوریتم 4-1:ضرب ماتریس ها void matrixmult (int n const number A [ ] [ ], const number B [ ] [ ], number C [ ] [ ], { index i , j, k; for ( i = 1; I <= n ; i++) for (i = 1; j <= n ; j++)} C [i] [j] = 0; for (k = 1 ; k <= n ; k++) C [i][j] = C[i] [j] + A [i][k] * B [k][j] }} 2- 1اهمیت ساخت الگوریتم های کارآمد جست و جوی دودویی معمولا بسیار سریع تر ازجست و جوی ترتیبی است. تعداد مقایسه های انجام شده توسط جست و جوی دودویی برابر با lg n + 1 است . الگوریتم 1-1: جست و جوی ترتیبی Void seqsearch ( int n const keytype S[ ] keytype x, index& location) { location = 1; while (location <= n && S[location] ! = x) location++; if (location > n ) location = 0 ; الگوریتم 5-1: جست و جوی دودویی Void binsearch (int n, const keytype S[ ], keytype x, index& location) { index low, high, mid; low = 1 ; high = n; location = 0; while (low <= high && location = = 0) { mid = Į(low + high)/2⌡; if ( x = = S [mi

  متن بالا فقط قسمتی از محتوی متن پاورپوینت میباشد،شما بعد از پرداخت آنلاین ، فایل را فورا دانلود نمایید 

 


  لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود پاورپوینت:  توجه فرمایید.

  • در این مطلب، متن اسلاید های اولیه قرار داده شده است.
  • به علت اینکه امکان درج تصاویر استفاده شده در پاورپوینت وجود ندارد،در صورتی که مایل به دریافت  تصاویری از ان قبل از خرید هستید، می توانید با پشتیبانی تماس حاصل فرمایید
  • پس از پرداخت هزینه ،ارسال آنی پاورپوینت خرید شده ، به ادرس ایمیل شما و لینک دانلود فایل برای شما نمایش داده خواهد شد
  • در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون بالا ،دلیل آن کپی کردن این مطالب از داخل اسلاید ها میباشد ودر فایل اصلی این پاورپوینت،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد
  • در صورتی که اسلاید ها داری جدول و یا عکس باشند در متون پاورپوینت قرار نخواهند گرفت.
  • هدف فروشگاه ایران پاورپوینت کمک به سیستم آموزشی و رفاه دانشجویان و علم آموزان میهن عزیزمان میباشد. 



دانلود فایل  پرداخت آنلاین 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت درس طراحی الگوریتم ها

دانلود سورس کد Connect 4 مبتنی بر الگوریتم هرس آلفا بتا هوش مصنوعی به زبان سی شارپ

اختصاصی از نیک فایل دانلود سورس کد Connect 4 مبتنی بر الگوریتم هرس آلفا بتا هوش مصنوعی به زبان سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود سورس کد Connect 4 مبتنی بر الگوریتم هرس آلفا بتا هوش مصنوعی به زبان سی شارپ


دانلود سورس کد Connect 4 مبتنی بر الگوریتم هرس آلفا بتا هوش مصنوعی به زبان سی شارپ

دانلود کد برنامه نویسی بازی Connect 4 با استفاده از هوش مصنوعی مبتنی بر الگوریتم Alpha Beta Pruning

 

موضوع پروژه: سورس کد برنامه بازی کانکت چهار یا کانکت فور هوشمند بازی دو نفره ی کامپیوتر و انسان و فرم اپلیکیشن سی شارپ C# با استفاده از الگوریتم آلفا بتا

 مسیر یابی داخل شهری و بین شهری.

زبان برنامه نویسی: Csharp سی شارپ

محیط برنامه نویسی: Visual Studio

توضیحات از ویکی پدیا :

بازی connect4 یک بازی فکری جالب که در آن شما میتوانید با کامپیوتر یا فرد دیگری رقابت کنید که در آن باید سعی کنید 4 گوی همرنگ را در کنار هم قرار دهید. فرقی در این چینش نمیکند،می تواند افقی ، عمودی یا مورب باشد.
لینک توضیحات بازی در آپارات: http://www.aparat.com/v/xFTQ9

هرس آلفا بتا الگوریتمی است که کارایی الگوریتم درخت Minimax (درخت کمینه بیشینه یا درخت بازی) را بهبود می‌بخشد. با استفاده از هرس آلفا بتا، بخش‌هایی از درخت کمینه بیشینه که پیمایششان بی تأثیر است پیمایش نمی‌شوند و به این ترتیب پیمایش درخت کمینه بیشینه تا یک عمق مشخص در زمانی کم‌تر صورت می‌گیرد.

برای بررسی ایدهٔ کلی هرس آلفا بتا این دو مسئلهٔ مشابه را در نظر بگیرید:

- تعدادی زیر مجموعهٔ ناتهی و متناهی از مجموعهٔ اعداد حقیقی در اختیار داریم. ارزش (یا امتیاز) هر یک از این مجموعه‌ها را برابر با کوچک‌ترین عضو آن تعریف می‌کنیم. هدفمان یافتن مجموعه‌ای با بیش‌ترین ارزش است.

فرض کنید که ارزش یکی از مجموعه‌ها برابر با m است. در این صورت مجموعه‌ای که دست کم یک عضو کوچک‌تر از m داشته باشد، پاسخ مسئله نخواهد بود. پس نیازی به بررسی اعضای این مجموعه (و یافتن ارزش آن) نیست. (چرا که ارزش آن کوچک‌تر از m است)

- همان پرسش بالا را این گونه تغییر می‌دهیم: ارزش هر مجموعه برابر با بزرگ‌ترین عضو آن تعریف می‌شود و هدف یافتن کم ارزش‌ترین مجموعه است.

در این حالت نیز اگر مجموعه‌ای با ارزش m وجود داشته باشد مجموعه‌هایی که حداقل یک عضو بزرگ‌تر از m دارند، نمی‌توانند پاسخ مسئله باشند.

نمونه تصاویر خروجی:

هرس آلفا بتا برای بازی connect 4

Alpha Beta Pruning in Connect 4 CSharp Code

صفحه تنظیمات بازی connect 4

 ویژگی های این برنامه:

1. طراحی شده با فرم اپلیکیشن سی شارپ Form Application

2. استفاده از الگوریتم هوشمند سازی هرس کردن آلفا بتا Alpha Beta Pruning

3. قابلیت انتخاب سایز صفحه ی بازی از 4 در 4 تا 6 در 7

4. رقابت با کامپیوتر برای برد بازی

5. با کدی ساده و قابل درک

6. دارای دو سطح قابل انتخاب آسان و سخت برای بازی

7. قابلیت انتخاب رنگ مهره ها برای هر بازیکن

8. قابلیت ذخیره سازی بازی در فایل و سپس بازخوانی آن از مرحله ای که رها شده است

9. محدودیت زمانی برای بازی هر بازیکن (زمانبندی 30 ثانیه ای)

آنچه تحویل داده می شود:


1. کد برنامه قابل اجرا در ویژال استودیو 2012 به بعد  - خروجی طبق تصویر نمونه آورده شده (این برنامه درVisual Studio 2012 تست شده و 100 درصد به صورت تضمینی قابل اجرا می باشد)

 

2. فایل اجرایی برنامه

 

در صورتی که بخواهید می توانیم با قیمتی مناسب داکیومنت توضیحات این پروژه را تهیه کرده و تقدیم نماییم.

مناسب برای دانشجویان کارشناسی (لیسانس) و کاردانی و کارشناسی ارشد

 می توان به عنوان پروژه دروس کارشناسی یا کاردانی یا کارشناسی ارشد، دروسی مانند بازی سازی، تئوری بازی ، نظریه بازی ها، هوش مصنوعی ، Artificial Intelligence، طراحی الگوریتم ، ساختمان داده

 پس از خرید از درگاه امن بانکی، لینک دانلود در اختیار شما قرار میگیرد و همچنین به آدرس ایمیل شما فرستاده می شود. تماس با ما برای راهنمایی، درخواست مقالات و پایان نامه ها و یا ترجمه و یا انجام پروژه های برنامه نویسی و حل تمرینات با آدرس ایمیل:

ebarkat.shop@yahoo.com

یا شناسه تلگرام (آی دی تلگرام ما): @ebarkat

توجه: اگر کارت بانکی شما رمز دوم ندارد و یا در خرید الکترونیکی به مشکل برخورد کردید و یا به هر دلیلی تمایل به پرداخت الکترونیکی ندارید با ما تماس بگیرید تا راههای دیگری برای پرداخت به شما پیشنهاد کنیم.

توجه توجه توجه: هرگونه کپی برداری و فروش فایل های فروشگاه برکت الکترونیک (به آدرس ebarkat.ir یا codes.sellfile.ir) در فروشگاه های دیگر شرعاً حرام است، تمامی فایل ها و پروژه های موجود در فروشگاه، توسط ما اجرا و پیاده سازی و یا از منابع معتبر زبان اصلی جمع آوری شده اند و دارای حق کپی رایت اسلامی می باشند.

از پایین همین صفحه (بخش پرداخت و دانلود) می توانید این پروژه را خریداری و دانلود نمایید.

کد محصول 30345


دانلود با لینک مستقیم


دانلود سورس کد Connect 4 مبتنی بر الگوریتم هرس آلفا بتا هوش مصنوعی به زبان سی شارپ

طبقه بندی سوالات به صورت خودکار در یک محیط یادگیری رقابتی با استفاده از الگوریتم ژنتیک در سیستم های خبره فازی (کد 217)

اختصاصی از نیک فایل طبقه بندی سوالات به صورت خودکار در یک محیط یادگیری رقابتی با استفاده از الگوریتم ژنتیک در سیستم های خبره فازی (کد 217) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

طبقه بندی سوالات به صورت خودکار در یک محیط یادگیری رقابتی با استفاده از الگوریتم ژنتیک در سیستم های خبره فازی (کد 217)


طبقه بندی سوالات به صورت خودکار در یک محیط یادگیری رقابتی با استفاده از الگوریتم  ژنتیک در سیستم های خبره فازی  (کد 217)

چکیده مقاله

سیستم تدریس خصوصی هوشمند یک ابزار کارآمد است تا به طور خودکار پیشرفت و نیازهای دانش آموزان رامنطبق با فرآیند یادگیری کند. نکته مهم در این جا این است که آیا سیستم می­تواند سطح علمی دانش آموزان را مشخص کند؟! در این جا سعی شده است که دانش آموزان را بر اساس سطح دشواری آنان طبقه بندی کنیم. خیلی از سیستم­ها برای تخمین این سوال­ها به مشکل برمی­خورند. با این حال تنوع در محیط نرم افزار باعث شده که اعمال راه حل های موجود به طور مستقیم به یک برنامه مشکل شود. بنابراین، یک راه حل خاص طراحی شده است که منظور آن تعیین سطح دشواری سوالات باز در یک روش به صورت خودکار و عینی است.

مقاله اصلی به همراه ترجمه+شبیه سازی+گزارش+آموزش

توجه: برای مشاهده مقالات می توانید وارد کانال تلگرام شوید و سپس مقاله مورد نظر خود را مشاهده نمایید.
توجه: با پرداخت مبلغ مقاله مورد نظر خود به صورت کارت به کارت از 10%  تخفیف بهره مند شوید.برای این منظور بعد از کسر 10% مبلغ مقاله مابقی را به شماره کارت ذیل واریز نمایید.سپس کد مقاله را تلگرام نمایید.
موبایل: 09210225047
تلگرام: 09210225047
کانال تلگرام: simulinkpaper@
ایمیل: lotfabadi.alireza@gmail.com
شماره کارت: 7412-7439-8110-6273  به نام علیرضا لطف آبادی


دانلود با لینک مستقیم


طبقه بندی سوالات به صورت خودکار در یک محیط یادگیری رقابتی با استفاده از الگوریتم ژنتیک در سیستم های خبره فازی (کد 217)

تحقیق درباره بررسی و ارزیابی الگوریتم های مسیر یابی

اختصاصی از نیک فایل تحقیق درباره بررسی و ارزیابی الگوریتم های مسیر یابی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درباره بررسی و ارزیابی الگوریتم های مسیر یابی


تحقیق درباره بررسی و ارزیابی الگوریتم های مسیر یابی

تعداد صفحات:16

نوع فایل: word (قابل ویرایش)

لینک دانلود پایین صفحه

 

 

مقدمه

روترها از الگوریتمهای مسیریابی،برای یافتن بهترین مسیر تا مقصد استفاده مینمایند هنگامی که ما در مورد بهترین مسیر صحبت میکنیم،پارامترهایی همانند تعداد hopها (مسیری که یک بسته از یک روتر دیگر در شبکه منتقل میشود).زمان تغییر و هزینه ارتباطی ارسال بسته را در نظر میگیریم.

مبتنی بر اینکه روترها چگونه اطلاعاتی در مورد ساختار یک شبکه جمع آوری مینمایند و نیز تحلیل آنها از اطلاعات برای تعیین بهترین مسیر،ما دو الگوریتم مسیر یابی اصلی را در اختیار داریم:الگوریتم مسیر یابی عمومی و الگوریتمهای مسیر یابی غیر متمرکز.

در الگوریتم های مسیر یابی غیر متمرکز،هر روتر اطلاعاتی در مورد روترهایی که مستقیما به آنها متصل میباشند در اختیار دارد. در این روش هر روتر در مورد همه روتر های موجود در شبکه،اطلاعات در اختیار ندارد.این الگوریتمها تحت نام الگوریتمهای (DV (distance vectorمعروف هستند.در الگوریتمهای مسیریابی عمومی،هر روتر اطلاعات کاملی در مورد همه روترهای دیگر شبکه و نیز وضعیت ترافیک شبکه در اختیار دارد.این الگوریتمها تحت نام الگوریتمهای(LS(Link state معروف هستند.ما در ادامه مقاله به بررسی الگوریتمهای LS میپردازیم.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره بررسی و ارزیابی الگوریتم های مسیر یابی

دانلود تحقیق الگوریتم اجتماع مورچه 12 ص

اختصاصی از نیک فایل دانلود تحقیق الگوریتم اجتماع مورچه 12 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق الگوریتم اجتماع مورچه 12 ص


دانلود تحقیق الگوریتم اجتماع مورچه 12 ص

دسته بندی : علوم پایه _ زیست شناسی

فرمت فایل:  Image result for word ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ

فروشگاه کتاب : مرجع فایل 

 


 قسمتی از محتوای متن ...

تعداد صفحات : 12 صفحه

الگوریتم اجتماع مورچه (Ant Colony Algorithm) 1- معرفی یکی از مسائلی که بهوسیلهی زیستشناسان مورد مطالعه قرار گرفته است درک این موضوع است که چگونه موجودات تقریبا کور مانند مورچهها کوتاهترین مسیر را از لانهی خود تا منبع غذا و بر عکس پیدا میکنند.
آنها پی بردند که یک رسانه برای ابلاغ اطلاعات بین تکتک مورچهها مورد استفاده قرار میگیرد و برای تصمیمگیری درمورد اینکه کدام مسیر را انتخاب کنند بهکار میرود که آن رسانه عبارت است از بو(اثر) مادهای بهنام فرومون.
 الگوریتمهای لانهی مورچه از جمله روشهای فرامکاشفهای هستند که برای حل مسایل بهینهسازی سخت پیشنهاد شدهاند.
این الگوریتمها در آغاز از رفتارهای اجتماعی پشت سرهم قرار گرفتن و تعقیب کردن الهام گرفته شد، که در جامعهی مورچگان مشاهده گردید.
یک اجتماع از عاملهای ساده (مورچهها) به طور غیر مستقیم از طریق تغییرات پویای (دینامیکی) محیط ارتباط برقرار میکنند (رد پاهایی از فرومون) و بنابراین بر اساس تجربهی اجتماعی آنها، یک راهحل برای یک مسئله ارائه میدهند.
در این مطالعه مدل کاوش مورچه ها Meta-Heurestic انتخاب شده است و درابتدا الگوریتمهای ساده شرح داده می شود و سپس به مطالعه سیستم AS (ant system) و سیستمACS (ant colony system) وMMAS(max-min ant system) و.
.
.
.
.
شرح داده می شود.
-2- رفتار طبیعی مورچه یک مورچه در حال حرکت مقداری فرومون دراندازههای گوناگون از خود بر روی زمین باقی میگذارد و بدین ترتیب مسیر را بهوسیلهی بوی این ماده مشخص میسازد.
هنگامی که یک مورچه بهطور تصادفی  و تنها حرکت میکند با روبهرو شدن با مسیری که توسط مورچه یا مورچههای قبلی انتخاب شده و دارای بوی فرومون است به احتمال زیاد آن را  انتخاب میکند و با فرومونی که خود بر جای میگذارد بوی آن را در مسیر مذکور تقویت مینماید.
وقتی رفتار جمعی پدید میآید، گونهای از رفتار خود تقویتی است، یعنی هرچه مورچه ها بو(اثر) مادهی مذکور را دنبال کنند آن بو برای مورچههای پیرو آنها جذابتر خواهد بود.
فرایند گفته شده به وسیلهی یک حلقه توصیف میشود، یعنی احتمال اینکه یک مورچه یک مسیر را انتخاب کند متناسب باتعداد مورچههایی که قبلا آن مسیر را انتخاب کردهاند افز

  متن بالا فقط تکه هایی از محتوی متن مقاله میباشد که به صورت نمونه در این صفحه درج شدهاست.شما بعد از پرداخت آنلاین ،فایل را فورا دانلود نمایید 

 


  لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود مقاله :  توجه فرمایید.

  • در این مطلب،محتوی متن اولیه قرار داده شده است.
  • به علت اینکه امکان درج تصاویر استفاده شده در ورد وجود ندارد،در صورتی که مایل به دریافت  تصاویری از ان قبل از خرید هستید، می توانید با پشتیبانی تماس حاصل فرمایید.
  • پس از پرداخت هزینه ،ارسال آنی مقاله یا تحقیق مورد نظر خرید شده ، به ادرس ایمیل شما و لینک دانلود فایل برای شما نمایش داده خواهد شد.
  • در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون بالا ،دلیل آن کپی کردن این مطالب از داخل متن میباشد ودر فایل اصلی این ورد،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد.
  • در صورتی که محتوی متن ورد داری جدول و یا عکس باشند در متون ورد قرار نخواهند گرفت.
  • هدف اصلی فروشگاه ، کمک به سیستم آموزشی میباشد.

دانلود فایل   پرداخت آنلاین 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق الگوریتم اجتماع مورچه 12 ص